03 / ONGOING EXPLORATIONS
Study
만들면서 이해한 것들.
그래픽스와 애니메이션을 실험하고 기록합니다.
01
Field / Form
지금 이 사이트의 배경입니다. GPU에 입자의 위치와 속도를 유지하고, 페이지마다 다른 곡면을 목표로 삼아 형태를 바꿉니다. 표면의 느린 흐름과 마우스로 드러나는 빛과 초점, 스크롤에 따른 회전을 하나의 장면 안에서 실험했습니다.
// field.wgsl · 이 배경에서 실행 중인 함수
fn curl(q: vec3f) -> vec3f {
return vec3f(
-sin(q.y) - cos(q.z),
-sin(q.z) - cos(q.x),
-sin(q.x) - cos(q.y)
);
}02
skeletal-codec
본마다 저장된 FK 애니메이션을 희소한 IK 타깃으로 바꾸고, 중간 동작을 복원하는 애니메이션 압축 실험입니다. 영상 코덱이 시간상 겹치는 정보를 줄이는 방식에서 출발했습니다. FK→IK 변환을 먼저 작업했고, 현재 남아 있는 로드맵을 중심으로 접근 방식과 검증 계획을 정리했습니다.
접근 방식과 검증 계획
- FK → world pose → IK targets
본 계층의 world transform에서 손·발의 위치와 pole vector를 추출합니다. Two-Bone IK로 복원해 원본 포즈와 비교하는 것이 첫 단계입니다.
- Sparse keys + interpolation
타깃 궤적에서 필요한 키를 골라 Lerp·Slerp 보간을 기준선으로 비교합니다. IK만으로 보존하기 어려운 회전에는 보정 델타를 두고, 위치·회전 오차와 접지 상태, 파일 크기를 함께 확인할 계획입니다.
- ML interpolation
기본 보간보다 품질이 나아지는지, 모델을 내려받고 추론하는 비용까지 포함해 이득이 있는지 검증하는 후속 단계입니다.